택티컬 커맨더스 - 에일리언 행성 시스템

2026. 3. 30. 12:23GAME/기획

택컴팀에서 바라 본 택컴은 실시간 PvP 전투를 지향하는 게임이니 성장형 컨텐츠보다는 최대한 수평적인 PvP 밸런스를 추구하는 기조였습는데요. 그래서 어떤 컨텐츠, 어떤 아이템을 기획하더라도 RPG 처럼 성장에 도움을 주는 검이나 갑옷 같은 장비 아이템들은 지양하고 수평적인 컨텐츠 위주로 컨텐츠를 개발하는 방향을 가져갔고 그래도 당시 엄청난 인기를 끌고 있던 스타크래프트처럼 인기가 많아지면 될 거라 생각을 했었던 것으로 기억합니다. 개발자로서는 상당히 멋진 방향이었지만... 현실은 당연히 녹록치 않았습니다. 방향이 틀렸다기보다는 일단 스타크래프트의 반의 반의 반의..... 쿨럭... 반면에, 옆 파티션에 있던 바람의 나라는 자고 일어나면 동접 경신을 하고 있고... (부럽다...)

그래서, 특명이 나옵니다. '우리도 이벤트를 만들어보자!'

그래서, 택컴도 그럴싸한 게임 컨텐츠도 될 수 있고 PvP 를 중요시한 팀의 기조에 맞는 이벤트도 될 수 있는 그런 시스템을 고민하다가 나온 게 에일리언 행성 시스템입니다. 국가 간 전쟁을 유도하려고 만들었던 국가력이라는 시스템이 있었는데 이 국가력을 일정 수치 달성하면 그 국가의 유저들은 우주정거장으로 통해서 에일리언이 점령하고 있는 에일리언 행성(이하 '엘행')으로 이동할 수 있고 그 에일리언들을 뚫고 엘행 수도에 진입하면 사람?이 사는 보통 행성에서는 얻을 수 없는 아이템이나 자원 환율을 얻을 수 있는 보상으로 전체적인 구조를 잡았습니다. 물론, 어디서는 경험치도 특별히 많이 얻을 수 있게 했었는데 이렇게 보상 타입들을 여러개 만들어서 하나의 엘행에 몰빵하지 않고 여러 엘행 별로 각각의 보상 특징을 갖게 했죠. 

영화 ALIENS 포스터 이미지. 시고니 위버가 어린 아이를 안고 총을 들고 에일리언 에그들 위에 서 있다.
에일리언 하니 떠오르는 어릴 적 인상 깊게 본 영화

 

아래는 나무 위키에서 발췌한 에일리언 행성별 특징입니다. 내가 만들었지만 이제는 어제 먹은 메뉴도 기억이 잘 안나는 40대가 된 된 관계로 나무위키의 것을 퍼옵니다. ^^;


주요 에일리언 행성별 특징 분석

각 행성은 유저의 레벨과 목적에 따라 차별화된 보상을 제공하도록 설계되었습니다.

명왕성 (Pluto)

  • 개요: 에일리언 행성 중 몬스터의 레벨이 가장 낮아 진입 장벽이 낮습니다.
  • 주요 혜택: **'특수장갑(특장)'**을 구입할 수 있는 유일한 장소입니다.
  • 평가: 난이도 대비 경험치 효율이 우수하여 체험판 행성 유저들의 주력 성장 거점으로 활용되었습니다.

이카루스 (Icarus)

  • 개요: 최고 테크레벨을 상징하는 행성으로 지표면이 주홍빛을 띱니다.
  • 주요 혜택: 초보행성 유저는 테크레벨 100, 실행성 유저는 150까지의 아이템을 구입할 수 있습니다.
  • 평가: 체험판 유저는 구입 가능한 테크레벨이 40으로 제한되어 있어 활용도가 낮았으나, 고레벨 유저들에게는 필수적인 보급 행성이었습니다.

헤일밥 혜성 (Hale-Bopp)

  • 개요: 자원이 매우 풍부하며 특히 **'황'**의 가격이 파격적으로 저렴합니다.
  • 경제적 가치: 타 행성에서 약 400원인 황을 이곳에서는 약 45원에 구입할 수 있습니다.
  • 평가: 막대한 시세차익을 통해 게임 내 최대 소지금액인 22억을 모으기 위한 경제 활동의 중심지였습니다. 다만, 성장을 위한 '업터'로서의 인기는 상대적으로 낮았습니다.

슈메이커레비 혜성 (Shoemaker-Levy)

  • 개요: 최상위 몬스터들이 출현하는 최고 난이도의 행성입니다.
  • 주요 혜택: 전용 유닛인 **'이클립스'**와 '스위퍼' 및 전용 아이템을 판매합니다.
  • 평가: 실행성 유저들이 전쟁용 유닛을 단시간에 육성하기 위해 애용했습니다. 비행 유닛으로 몬스터를 몰아넣고 지상 유닛으로 점령하는 변칙 공략법이 성행할 정도로 효율이 압도적이었습니다.

 

반응은?

꽤 좋았습니다.

서버팀에서 택컴 담당하던 개발자 친구도 퇴근 안하고 소속 국가의 엘행 이벤트에 참여하고 있을 정도였습니다. 동접 기록로 꽤 크게 갱신했습니다. 국가력 기반이니 처음에는 택컴팀에서 원하던 PvP 유도도 되는 것 같았는데요, 다만, 이건 차차 국가간에 외교? 컨텐츠로 변하면서 일종의 국가 간에 나눠먹기처럼 변질되기도 했습니다. 게임 구조 상 기능적인 아이템을 계속해서 새로 추가하기 어려웠던 건 아쉬움이었는데 지금 생각해보면 좀 더 고민해 볼 걸 그랬기도 하네요. 엘행의 보상 밸런스에 대해서 커뮤니티에서 부정적인 평가도 본 것 같습니다. 너무 보상이 좋다는 의견이었는데 당시 택컴팀은 레벨업에 스트레스를 주지 말자는 기조도 있었고 보상이 짜면 엘행을 가기 위해 국가 간 전투 과정이 너무 비싸게 되버리기도 했죠. 밸런스에 정답은 없는 것 같기는 합니다. 물론, 온라인 게임이었다보니 서비스를 유지하기 위해 성장에 대한 동기 부여가 필요해서 환생이라는 시스템도 도입하게 되기도 하죠. 

택컴의 에일리언 행성 시스템은 시작부터 끝까지 제가 거의 만들었다시피해서 그런지 유독 기억에 남네요. 그때 참 재밌었는데!